A história que me contaram sobre histórias

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A história que me contaram sobre histórias

Existe um dito popular de que só há três modos de aprender: aprender errando, aprender com o erro dos outros e nunca aprender. Contar histórias reflete o ato de ensinar através do erro dos outros. Esse é o modo mais simples e menos arriscado de ensinar e, portanto, é o mais utilizado. Toda cultura humana representa um esforço de repassar ensinamentos para as gerações futuras.
Quase toda história parece compartilhar algumas características em comum e notamos vários clichês. Isso ocorre graças a estruturas narrativas, guias que servem para auxiliar o autor de uma obra fictícia. Esses guias podem simplesmente recomendar a presença de um começo, meio e fim para a narrativa ou aumentar de complexidade ao guiar cada detalhe da história.
Não é atoa que existam histórias que parecem universais. Os exemplos clássico são: a jornada do herói e o amor proibido. Superação, conquista e amor, podem ter formas diferentes, mas são sempre presentes em todas as culturas. Notamos sempre a presença de um protagonista com um objetivo claro, enfrentando um obstáculo a ser superado. Isso é uma convenção narrativa originada de uma estrutura.
Outro aspecto significativo da elaboração de uma obra fictícia é seu ritmo emocional. Análises de mídias revelaram ao longo dos anos que seres humanos tendem a se envolver melhor em uma história se ela possui um bom equilíbrio emocional. Uma história de terror, por exemplo, precisa de momentos que geram tensão e momentos de adrenalina. Se uma história possui apenas adrenalina sem pausas para gerar tensão, o expectador se cansa.
Com o avanço na habilidade de contar histórias aprendemos a fazê-la de diversas formas, da lenda contatada no colo do avô, à simulações de guerras intergalácticas nas telas dos computadores. Apesar de tudo, ainda estamos presos ao ato de transmitir sentimentos.
O Impacto da ficção na formação infanto-juvenil é muito intenso, estudos comprovam que com contato constante com livros e filmes, adequados à idade, crianças de 4 a 6 anos demonstram forte habilidades de empatia e de descrição das próprias emoções. Com o envelhecer do espectador os temas e complexidade aumentam, mas o comportamento de como consumimos as histórias é o mesmo.
A Netflix aflorou o fenômeno de “binge watch netflix”, aquelas longas horas na frente da tela até descobrir o fim da história, antes esse efeito era muito comum de ser visto em crianças que passavam horas na frente da tv para ver se um dia o Coiote iria pegar o Papa-Leguas, hoje são adultos que querem saber se Frank Underwood virou presidente em House of Cards ou se John Snow sobreviveu a mais um episódio de Game of Thrones.
O ato de contar histórias só foi balançando quando conseguimos associar a narrativa com os jogos, quando o espectador pode, mesmo que de forma reduzida, influenciar a direção dos fatos. A grande diferença é que em jogos é importante desenvolver uma história por meio das ações do jogador, a jogabilidade em uma obra lúdica. Em jogos a narrativa deve progredir preferencialmente por meio de ações, não exposições como em filmes ou descrições como em livros.
Apesar da presença da interatividade, que influencia o desenvolvimento narrativo de uma história, como toda obra de ficção jogos tendem a seguir estruturas. Duas das estruturas mais usadas em jogos são “A Jornada do Herói” e a “Estrutura de 3 atos”. A primeira é uma forma de analisar mitos através das semelhanças entre as obras e a segunda é uma forma de estruturar uma história mantendo a atenção do espectador do começo ao fim.
Jogos como formas de transmitir narrativas complexas complexas são relativamente recentes. Avanços tecnológicos permitiram que jogos aos poucos desenvolvessem uma forma única de criar uma história. Toda mídia possui uma maneira específica de contar uma história mas, seja através de livros, filmes, histórias orais ou jogos, sua função é a mesma. Histórias serão tão importantes no futuro quanto foram no passado, ou são no presente.

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